Reverb – plug ins

En esta entrada voy a hablar sobre los parámetros básicos que podemos encontrar en cualquier reverb (plug-ins). Utilice la reverb IR1 Convolution Reverb de Waves para los ejemplos que subo a este post.

Nuestros oídos están acostumbrados a escuchar y a estar en ambientes reverberantes. Habitación, cocina, comedor, baño, etc. Utilizamos la reverb en nuestra mezcla, no solo para dar la dimensión, si no también para “posicionar” en un espacio el instrumento.

Los parámetros encontrados en la mayoría de los plug-ins están estrechamente relacionados con las propiedades de los espacios acústicos.

Los plug-ins varían en el diseño interno, y algunos están diseñados para ciertas aplicaciones. Es importante aclarar que por más que dos controles sean iguales en diferentes plug-ins pueden que estén diseñados de distintas formas y pueden tener diferentes resultados. Como regla principal (y es aplicable a todo) leer siempre los manuales. Para eso se escriben. Hay mucha información ahí dentro y está bueno que sean leídos.

Direct sound

El sonido directo no es parte de la reverb. Es el sonido que viaja por la distancia mas corta entre la fuente y el receptor. Es la primera instancia del sonido que llega a los oídos y por lo tanto nos provee cierta información psicoacústica. Tanto el nivel como el contenido en las frecuencias altas contribuyen a la percepción de la profundidad.

El sonido directo es la señal “seca” que alimenta al plug-ins para que simule la reverb. Algunos plug-ins proveen este control que determina la “cantidad” de señal que se mezcla con la señal procesada (dry/wet mix). Si el plug-ins se conecta via auxiliar, la señal original (la propia del canal) se mezcla de todas formas, y la copia que se envía al plug.ins (direct sound) se vuelve redundante una vez que se mezcla con la reverb. Este no es el caso si se conecta como insert. Como regla general, si la reverb se conecta via auxiliar, hay que apagar el control de direct sound. Si esta conectada en el insert hay que dejarlo prendido.

Con el sonido directo activado
Sin el sonido directo activado

Pre-delay

Es la diferencia entre el tiempo de llegada del sonido directo y el tiempo de llegada de la primera reflexión. Esta diferencia nos da una pista sobre el “tamaño” del recinto, donde en recintos grandes el pre-delay es grande (toma mas tiempo en la primera reflexión en llegar a nuestros oídos). También nos provee de la distancia entre la fuente y el receptor.

Es importante aclarar que la mientras mas cerca estemos de la fuente mas largo es el pre-delay. Se puede ver bien en la imagen que se añade.

Distancia del sonido directo y pre-delay

El pre-delay se expresa generalmente en milisegundos, y para resultados más naturales nuestro cerebro requiere que este tiempo este por debajo de los 50ms. Igualmente, tiempos grandes se puede usar, por ejemplo, para tratar de hacer que el instrumento este mas al frente en la mezcla.

Pre-delay a 0 ms
Pre-delay a 35 ms

Early Reflections (ER)

Poco después del sonido directo, empiezan a llegar al receptor las reflexiones de las superficies de la habitación. La mayoría de estas reflexiones solo “rebotan” una o dos veces en las superficies y llegan a un tiempo mayor a del sonido directo (en realidad a los pocos milisegundos después). Nuestro cerebro los identifica como un sonido discreto que esta correlacionado a la señal original. Proveen a nuestro cerebro información a las características del espacio y también la distancia de la señal al receptor.

Dependiendo de las propiedades del recinto, las ER pueden llegar dentro de los primeros 100 ms luego del sonido directo. Cabe destacar que las ER dentro de los primeros 35 ms entran en la zona Haas y por lo tanto nuestro cerebro las distinguen de una de una manera un poco diferente (una diferencia muy pequeña digamos)

El nivel de las ER sugiere que tan grande es el recinto. Una habitación grande tendrá sus superficies más alejadas del receptor, por lo tanto, estas reflexiones deberán viajar largas distancias y serán más bajas.

Con relación a la profundidad, el nivel de reflexiones tempranas podría tener nuevamente un efecto opuesto a lo que inicialmente parece. Cuanto más lejos esté el oyente de la fuente de sonido, mayor será la distancia que recorre el sonido reflejado, es la diferencia en la distancia de viaje entre los sonidos directos y reflejados lo que importa aquí: una fuente de sonido cercana tendrá una ruta directa muy corta pero una ruta reflejada larga. Cuanto más lejos está la fuente del oyente, menor será la diferencia de distancia entre los dos caminos. En la práctica, cuanto más lejos estén la fuente y el oyente, el sonido directo y el reflejado estarán más cerca en nivel (ER más fuertes denotan una mayor distancia entre la fuente y el receptor)

Reverberación (reflexiones tardías)

La reverberación consiste en las reflexiones que rebotan en varias superficies. Como el sonido es absorbido para vez que golpea una superficie, estas reflexiones a medida que rebotan con mas superficies, mas se absorben, dando como resultado una reverberación que decae en amplitud. El nivel de la reverberación es un factor importante en nuestra percepción de profundidad.

Ratios de reverberación y dimensión

La reverberación es la herramienta principal que se emplea para añadir profundidad a la mezcla. Para entender como se hace, primero es importante entender que pasa en la naturaleza.

La ley de la inversa del cuadrado define como un sonido decae en amplitud en relación a la distancia que recorre. Por ejemplo, si el sonido a un metro de distancia provoca 60dB SPL, el sonido 5 metros mas lejos decaerá 14 dB (a unos 46 dB SPL). Se debe tener en claro que mientras mas lejos se encuentre el oyente de la fuente, el nivel del sonido directo se escuchara con menos nivel. Como la reverberación es una colección densa de todas las reflexiones del recinto, y si bien esas reflexiones caen en nivel, sumando todas resulta en un sonido relativamente alto.

Si el receptor se encuentra a 1 metro de la fuente, supongamos que escucha el sonido directo a 60 dB SPL y la reverberación a 43 dB SPL. Si el oyente se va alejando de la fuente, el sonido directo se escuchará mas bajo, pero la reverberación seguirá estando en el mismo nivel. A cierta distancia tanto el nivel del sonido directo como el de la reverberación estarán al mismo nivel, a esa distancia se la llama distancia crítica.

El ratio directo-reverb es comúnmente usado en la mezcla en orden para colocar un instrumento más lejano dentro del plano. Como muchos plug ins no tienen un control separado para controlar la reverberación, generalmente conseguimos este efecto con el control de dry/wet.

Decay Time

¿Cuánto tiempo tarda en la reverb para desaparecer? En acústica, se usa una medición que se llama RT60, que es cuando el sonido decae 60dB. En términos prácticos, 60dB es la diferencia entre un sonido muy alto y un sonido apenas se puede percibir. En términos reales podemos hablar que en una habitación chica un tiempo de decaimiento puede ser unos 20ms, mientras que en una iglesia puede llegar a tomar unos 4 segundos aproximadamente.

Nuevamente el tiempo de decaimiento nos da una pista sobre lo grande que es una habitación. Nos da también una pista sobre que tan reflectiva son los materiales que esa habitación tiene.

En los plug ins podemos encontrar que el control “size” controla (valga la redundancia) el tiempo de decaimiento.

Tiempo de decaimiento a 0,2 s
Tiempo de decaimiento a 3,6 s

Size

Este parametro determina la dimensión del recinto simulado, y en la mayoría de los casos está linkeado con el tiempo de decaimiento y las primeras reflexiones (ER). Cambiando este control trae como consecuencia los cambios en las dimensiones del recinto, un «size» chico simula una habitación pequeña, por ejemplo, un baño. Por el contrario, un «size» grande simula un recinto grande, por ejemplo, una iglesia, un estadio, etc. Esto combinado con el control del tiempo de decaimiento podemos hacer mas pronunciado esta simulación.

Size de 0,25
Size de 4

Density

El parámetro de la densidad en un plug ins puede venir para las ER, para la reverberación o unificada para ambas.

La densidad nos da una idea del tamaño de la habitación, donde unas reflexiones densas sugieren una habitación pequeña (el sonido rápidamente refleja y se re-refleja en las superficies cercanas)

Seteos altos nos ayudan a suavizar los transientes en los elementos percusivos. Por el contrario, seteos bajos causan un efecto metálico similar al “flutter echo”. ¡¡¡Pero!!!, este tipo de seteos puede retener cierta claridad cuando se aplican a sonidos con un gran sustain, como los pads o voces.

Ratio densidad de 0,25
Ratio densidad de 4

Difussion

El término difusión se usa para describir la dispersión del sonido. Un sonido en un campo correctamente difuso, trae como beneficio una respuesta mas uniforme en las frecuencias. Diferentes plug ins tratan de imitar el comportamiento de lo que pasa en la naturaleza de muchas maneras. En la mayoría de los casos esta implementación es muy básica a lo que realmente ocurre. Densidad y difusión muchas veces se confunden porque su efecto es muy similar. Debido a esta variedad de formas, es esencial leer el manual del plug ins que estemos usando para ver como es su implementación y luego probar diferentes seteos para ver cual se adapta mejor a nuestra mezcla.

Frecuencia y damping

El tratamiento para las frecuencias en las reverb puede ocurrir en tres puntos a lo largo de su camino:

  • Pre-reverb
  • Damping
  • Post-reverb

Algunos emuladores traen estos tres controles por separados. Otros ofrecen solo el control de damping. De todas maneras, si nuestro plug ins no trae el control de Pre-reverb ni el de Post-reverb, manualmente podemos insertar un EQ en nuestra señal.

Usar EQ Pre-reverb: las frecuencias graves pueden producir una reverb larga, bien “boomy”. Un filtro pasa alto antes de la reverb puede prevenir esto, filtrando el contenido de las frecuencias graves (bombos, bajos, etc) Mucha información de frecuencias agudas pueden producir una luminosa y una poco deseada cola en la reverb.

Damping se refiere al comportamiento de las frecuencias a lo largo del tiempo. Frecuencias agudas son fácilmente absorbidas: toma solo 76mm de lana de vidrio para absorber frecuencias mayores a 940Hz. Mientras que tomaría 1 metro de lana de vidrio poder absorber frecuencia de 94Hz. Las frecuencias altas también son absorbidas por el aire, especialmente cuando el sonido viaja grandes distancias. La reverb natural de un espacio absorbente hace que las frecuencias agudas decaigan mas rápido que las graves, dando como resultado un contenido pobre en frecuencias agudas a lo largo del tiempo.

Este parámetro usualmente representa el ratio entre el decaimiento de la reverb y el decaimiento de la frecuencia. Por ejemplo: un tiempo de decaimiento de 4 segundos y un damping HF de 0.5 significa que las frecuencias agudas decaerán dentro de los 2 segundos. Si el plug ins solo tiene un control de “damping” es probable que solo ajustaran el damping en las frecuencias agudas (HF)

HF damping: ratio 0,25 en 2500 Hz
HF damping: ratio 1 en 2500 Hz

Usar EQ Post-reverb: ayuda a mezclar la reverb en nuestra mezcla. Atenuando las frecuencias agudas nos ayuda a incrementar la lejanía del instrumento. Frecuencias graves pueden hacer que nuestra reverb sea mas grande, mas impactante y cálida.

Teniendo un buen manejo de estos controles nos ayudan a posicionar los elementos en el plano Z (hablando en un plano de 3D). O dicho de otra manera, nos ayuda a darle profundidad a nuestra mezcla.

Bongo Cerca
Bongo Lejos

Gate – puerta de ruido

¿Qué son las puertas de ruido? ¿Cuáles son los controles que se utilizan?

Después de los compresores, las puertas de ruido son los procesadores dinámicos mas populares. Particularmente el uso que le da es para eliminar el ruido o sonidos indeseados. Por ej., si tomamos el micrófono de un toms, todo ruido «ajeno» al sonido del toms se podrían considerar ruidos o sonidos indeseados.

Controles mas comunes

Umbral: Las puerta de ruido afectan a la señal que está por debajo del umbral. Las señales que estan por encima del umbral pasan directamente sin ser afectadas. Generalmente se usa la palabra abierta o cerrada para indicar cuando la señal está por encima del umbral o por debajo. Seteamos el umbral justo por debajo de la señal que queremos que pase y encima de la señal que no queremos que pase.

Ataque y relajamiento: El ataque es el control que ajusta que tan rápido la puerta se abre. Por la otra parte, el relajamiento ajusta que tan rápido la puerta se cierra. Los tiempos de respuesta generalmente están en milisegundos. Los tiempos de ataque usualmente varían en el rango de los 0,010 ms a los 100 ms. Los tiempos de relajación varían en un rango de entre los 5 a los 3000 ms.

Mantener: Una vez que la señal paso el umbral (que está por encima) este tiempo (hold en inglés) determina que tanto la señal es retenida sin ser alterada. Por ejemplo, si se aplica 2 segundos en este control, significa que la señal será retenida durante 2 segundos. Luego que se cumpla ese tiempo, comienza la fase de relajación. Es común encontrarse con valores que varian de 0 a 5 segundos.

En muchas ocaciones reemplaza al release en la tarea de retener el decaimiento natural del instrumento. Hay dos razones para esto. Primero, es que un seteo largo en el release no es siempre práctico ya que se puede dar el caso en que no termina de «relajarse» y una nueva señal sobrepasa el umbral. Segundo, teniendo el tiempo de relajación configurado correctamente a medida que la señal cae por debajo del umbral, causa un decaimiento escalonado. Usando el control hold permite mantener el decaimiento natural del sonido del instrumento.

El control hold mantiene el caracter natural del decaimiento

Como ejemplo voy a subir dos archivos que es el audio de el tom agudo de la grabación de una batería. Coloqué la puerta de ruido para eliminar todos los ruidos (me refiero a los sonidos que no son propios del tom -por ejemplo: la batería, los platillos, la caja). El primer archivo es el sonido sin la puerta y el segundo archivo es con la puerta.

Tom sin gate
Tom con gate