Técnica de ecualización (Yin-Yang)

Un poco de historia

¿De donde viene la palabra ecualización?

En los primeros años de la telefonía, en los Laboratorios Bells, se encontraron con un problema: las frecuencias altas disminuían a medida que el cable de teléfono se hacía cada vez mas largo. Haciendo que la voz se hiciera inentendible. Idearon un dispositivo eléctronica capaz de aumentar las frecuencias altas en el receptor. Haciendo esto, en ambas partes el sonido era igual. El nombre que le dieron a este circuito fue: ecualizador.

El post no es para hablar de los controles que existen en el ecualizador. Cosa que en un futuro si lo haré, pero si me interesa poder hablar de una técnica que me gusta usar en mis mezclas.

Ecualización y fase

La operación de un ecualizador envuelve un mecanismo de delay. El delay es bastante corto, al rededor de 1ms. Group Delay es el término que generalmente de usa para describir las frecuencias que están siendo afectadas por este delay, si bien no es muy prociso, es bien conocido que algunas frecuencias son mas afectadas que otras. A pesar de esto, este mecanismo de delay da como resultado una interacción no deseada en la fase.

¿Porque hay un cambio de fase o una interacción no deseada?

El circuito de un ecualizador utiliza capacitores y bobinas para aplicar los filtros del ecualizador (el ecualizador es un filtro). Estos componentes hacen que el voltage AC que pasa por ellos sufra un cambio de fase. Si se combina la señal con una versión de sí misma desfasada (después de pasar por el capacitor o bobina), la respuesta de frecuencia de altera. El plugin entonces simula este comportamiento. Es más, sin ese delay, no habría ecualización.

Veamos como ejemplo esta onda de 100Hz.

Gráfico
En el gráfico, el desface es de 1/3π radianes (un poco más de 18°). Si bien este desfazaje es mucho mas que 1ms, se quiere ejemplificar lo que ocurre en el ecualizador.

Nos fijemos en la onda de color azul que es la señal original cuando entra al EQ. Al pasar por los filtros, la copia desfazada (onda de color roja) que se suma a la onda original, va a producir una onda resultante con cancelaciones.

¿Qué pasa entonces con todo esto? Este cambio de fase ocurre tanto al aumentar como al disminuir la ganancia del filtro de la frecuencia. Es un mito que los ecualizadores causan mayor desfazaje al aumentar. Sin embargo es correcto decir que se nota más cuando aumentamos la ganancia, por la simple razón que estamos aumentado el nivel de la frecuencia, y con eso se hace mas audible. Por esto es preferible disminuir que aumentar. Y para dar otra razón, al aumentar la ganancia, aumentamos el riesgo de hacer clip.

Todo lo anterior sirve para dar introducción a lo que siempre utilizo en mis mezclas, que es una técnica a la que se llama La frecuencia Yin-Yang

Veamos el siguiente gráfico

Eq yin-yang
Ecualización yin-yang

¿Se bajó 20 dB los graves o se subió 20 dB los agudos?

Sin importar en cual de las dos frecuencias se utiliza la ecualización yin-yang, nos enseña un importante concepto en nuestra percepción de la frecuencia: vamos a tener el mismo efecto tanto si aumentamos los agudos o si disminuimos los graves.

Por ejemplo, para tener mas brillo, o aumentamos los agudos, o disminuimos los graves. Seguro se nos va a presentar un trabajo en el que vamos a tener que tratar frecuencias específicas, pero vale la pena recordar que siempre hay mas de una ruta para llegar al mismo destino.

Por último, veamos unos ejemplos

Voz con reverb y compresores. ¿Subo agudos o bajo graves?
Voz con reverb y compresores. ¿Subo agudos o bajo graves?
Voz sin reverb y compresores. ¿Subo agudos o bajo graves?
Voz sin reverb y compresores. ¿Subo agudos o bajo graves?

Leo los comentarios para ver si pueden distinguir.

Si es que todavía no lo habían hecho, los invito a que en su próxima mezcla traten esta técnica.

Nos vemos en el próximo post.

Flujo de trabajo. De la producción a la mezcla

En las grandes producciones de discos, gran porcentaje del presupuesto se destina a la producción de las canciones.

Una producción es necesaria ya que ahorra tiempo y dinero a la hora de grabar y luego en la edición y mezcla.

El músico debe ser capaz de aceptar las directivas de su productor. Hay que lograr la separación de lo creativo (músico) a la dirección (productor)

La siguiente figura muestra un flujo de trabajo en una producción común

Flujo de trabajo

El productor puede hacer su aporte en cada etapa, pero generalmente tiene un rol más activo en la etapa de Arreglos y en la etapa de Grabación.

Cada etapa tiene efecto sobre la etapa que le sigue. Por ejemplo, si en la etapa de grabación se elige un micrófono incorrecto o se microfonea de forma errónea, va a tener un efecto en la etapa de mezcla.

Hay una gran unión entre la etapa de Arreglos, Grabación y Mezcla, por lo que es sumamente importante que el productor tenga conocimientos en grabación, edición y/o mezcla ya que un buen productor se anticipa a la mezcla.

Un punto a favor de tener a un productor en las diferentes etapas y proceso de trabajo es que se asegura que la mezcla este siempre en la mente durante todo el proceso.

Etapa de Grabación

La calidad de grabación tiene una enorme influencia en la etapa de mezcla. Hay un famoso dicho que dice:

Basura entra, basura sale

Grabaciones con poca calidad van a tener que ser arregladas en la etapa de mezcla. Pero por mas experimentado que sea el ingeniero de mezcla, no podrá hacer mucho mas de lo que le llega.

Etapa de Edición

Como se ve en el gráfico de bloques de arriba, hay una conexión de ida y vuelta entre esta etapa y la Etapa de Grabación. Esto significa que cuando se esta editando y, por ejemplo, se decide que el sonido de la guitarra (por poner algún instrumento) no es el que sirve, se graba nuevamente. En esta etapa también se corrigen los comienzos y finales de cada pista, conteo, ruidos de voces de los músicos, pasos, etc. La idea es dejar únicamente el propio sonido del instrumento. Se corrigen también los errores (si es que los hay) de por ejemplo, el bombo y la nota del bajo (la alineación).

Etapa de Mezcla

Esta la etapa donde se empieza a mezclar propiamente dicho. No voy a desarrollar mucho sobre esta etapa ya que hice un post anterior sobre esta etapa. Lo pueden leer acá

Etapa de Master

En esta última etapa se preparan los niveles para poder ser reproducidos en diferentes plataformas, diferentes formatos, etc.

Experiencia personal

Tuve la oportunidad de trabajar en el último tema del cantautor cordobés Mariano Wettstein (lo pueden buscar en instagram como @wettsma). El tema se llama «Zambita de mi Barrio». Trabajé controlando los procesos usados en la mezcla: ecualizaciones, compresiones, etc.

Se destino un gran porcentaje del presupuesto para la producción. Dió sus frutos. No estuve presente en la grabación, por lo que cuando llego la Etapa de Mezcla personalmente me encontré con una sesión donde ya la misma grabación estaba «mezclada». Esto se debe a que el músico está concentrado en la ejecución del instrumento y se desliga de la responsabilidad de estar pensando «como está sonando». Debería ser así en todas las grabaciones, pero no siempre ocurre. Esto es muy común que pase con grabaciones donde no le dan importancia al rol del productor o no están familiarizado con.

Como parte final agrego una pequeña entrevista que le hice a @wettsma donde cuenta un poco la experiencia de trabajar con un productor (en este caso en particular con dos) al grabar Zambita de mi Barrio

¿Quiénes fueron los productores? Ignacio Serfaty y Facundo Herrera

Contame por qué o la razón por lo que preferiste realizar este trabajo con productores, teniendo en cuenta que tu anterior trabajo, Viaje de Ida, fuiste tu propio productor. Siempre tenía en mente trabajar con productores, por curiosidad, por buscar otros sonidos, pero más que nada para tener una visión externa sobre la música propia. 

¿Crees que mejoró la parte artística? La mejoró totalmente. Incluso me dió otras herramientas para futuros proyectos.

¿Cómo fue la experiencia, como músico, que un productor te dijera como tocar, o más que todo que dirigiera? Increible, todo me pareció totalmente fructífero. Incluso la exigencia de hacer una toma mejor, fueron mayores a cuando las hago solo y se noto en el resultado final. Ayudó mucho la clase de personas que son ellos dos y la buena química entre los tres.

Ya habían trabajado juntos en otro proyecto con los productores. ¿Crees que el hecho que se conozcan con anterioridad influye en la calidad y buen flujo del trabajo? Nos conocemos del ambiente, hemos compartido escenario con La Madre Del Borrego y de la noche de Córdoba. Seguramente ayudó conocernos de antes, pero eso tampoco te da seguridad que durante la grabación y producción salga todo bien. Por suerte en este caso, si.

Creo yo que muchas bandas, sobre todo las que se inician, no “aceptan” que alguien les diga que hacer y cómo ya que son sus canciones, ¿opinas lo mismo? y en caso afirmativo ¿cómo crees entonces que deben encarar un proyecto de grabación? En mi caso, me puse una meta con respecto a eso, si suma a la música, hay que dejar el ego de lado y aceptar lo que venga.

Links

Zambita de mi Barrio

Mariano Wettstein

Nos vemos en el próximo post.

Aplicando el método de Michael Brauer (Brauerizing) a la voz

¿De qué se trata este método? ¿Quién es Michael Brauer? Ventajas y desventajas.

El método que diseñó (y patento) Michael Brauer (MB para el resto del post) es la de comprimir por buses aprovechando las características tonales de cada compresor. De esta forma asignamos la batería y bajo a un bus con un compresor «especial» para low-end, las guitarras las asignamos a un bus con un compresor característico, etc. Es necesario conocer bien como «suena» cada compresor para poner en práctica este método.

Como ventaja podemos hablar que ganamos es un sonido tight, con más cuerpo. También se puede hablar que podemos asignar un mismo instrumento a diferentes buses y aprovechar las características del compresor para darle caracter al sonido. Al ser una compreción post fader depende del nivel de fader para comprimir. A medida que mas nivel tenga el instrumento, mas compresión va a tener. Por último, al ser compresiones por etapa, cada compresor va a aplicar en promedio unos 3dB de compresión, que es más que aceptable (desde mi punto de vista).

Como desventaja, podemos decir que MB utiliza hardware (y qué equipos tiene!) por lo que replicar en un entorno digital sea hace un poco complicado el seteo y el ruteo.

A la voz le da un tratamiento diferente. Divide la voz en verso y en estribillo cada uno asignados a diferentes compresores para darle su característica tonal de acuerdo al momento de la canción.

Michael Brauer

Para resumir: Michael Brauer es un ingeniero de mezclas con sede en Nueva York. Recibió un Grammy por «Mejor Álbum Vocal Pop» por su trabajo en Continuum de John Mayer, «Mejor Álbum Alternativo» por Paracaídas de Coldplay, y también por «Mejor Álbum de Rock» por «Viva la Vida or Death and All His Friends» de Coldplay.

Pueden visitar su página para conocer más: https://www.mbrauer.com/

A la práctica

Utilicé una sesión con un teclado y voz. Para entender es mejor empezar por lo básico.

Al teclado lo envié a un bus (reverb). No tiene ecualizador ni compresión.

A la voz tambíen lo envié al bus con reverb pero también a tres diferentes buses más. Cada uno de ellos con un compresor diferente. La salida de la voz va a un bus dummy (no va a ningún lado) y la salida de los buses de compresión va a un MixBus.

MB utiliza 5 buses (4 para comprimir y 1 sin comprimir). En el ejemplo que explico acá solo uso 3 buses para comprimir y no separe la pista en verso y estribillo.

La imagen a continuación grafica el ruteo.

Los compresores (plug-ins) que se detallan son los que MB utiliza pero en su versión hardware

Se crean los buses necesarios y se inserta un generador de tono, el compresor y por último, un vúmetro.

Lo siguiente que se hace es calibrar los compresores con un tono de 1Khz y en -18 dB. El proceso es ajustar el umbral hasta que el VU marque -1 y con el Make-Up Gain ajustar hasta que el VU marque 0. Si bien no se especifica si MB lo hace en su mezcla de voces, acá lo decidí hacer para obtener un nivel parejo en los compresores.

Primero seteamos el threshold (rojo) y el VU deberá marce en -1. Luego con el control de input gain (make-up gain para otros), marcado en verde, seteamos para subir hasta que el VU marque 0.

Una vez listo esta etapa, asignamos los envíos a los buses de los compresores. Es importante dejar el nivel del envío a 0 (unity gain). No se debe mover del cero. Para mezclar el sonido de cada compresor vamos a utilizar el fader del bus.

Imagen de como debería queadar la sesión.

Acá se abren las posibilidades, podemos sumar los tres sonidos de los buses para enviarlos al bus de mezcla. En el verso, utilizar un bus en particular y en el estribillo otro, etc.

La compresión total va a ser de unos 8 dB pero en forma modular (cada módulo aportará unos 3dB de compresión). Este total de compresión va a depender de nuestro seteo.

La compresión de cada uno de los plug-in es de unos 3dB. El Fairchild está comprimiendo un pcoo más porque el seteo fue un poco mas fuerte que es de los demás.

Mezcla final

Acá están los audios finales. Para el ejemplo con compresión se uso exactamente lo que se ve en la última imagen

Con compresión
Sin compresión

Nos vemos en el próximo post!

Campo estéreo

El 14 de diciembre de 1931, Alan Dower Blumlein, ingeniero en EMI, sento las bases en su patente número 394325 para lo que hoy se conoce como Estéreo. Él en su momento lo describió como “Sonido Binaural”.

El término binaural se refiere a que justamente envuelve a los dos oídos. Nuestro cerebro usa las diferencias en la llegada del sonido al oído derecho e izquierdo para determinar la localización de la fuente. Estas diferencias pueden ser: amplitud, tiempo (fase) y frecuencia.

Hoy en día tenemos lo que se llama pan pots o control de panorama para crear (simular) la localización del sonido.

Básicamente lo que hace el control es dividir la señal mono hacia el canal L y canal R. Efectivamente lo que sucede en el control es que se altera el nivel entre los dos parlantes. Para panear algo totalmente a la izquierda requiere que se atenúe totalmente la señal que se envía al canal derecho. Si se envía al centro, ambos canales reciben la misma cantidad de señal.

El reloj

Usualmente se utilizan las horas del reloj para describir la posición del paneo. Va desde las 7:00 hasta las 17:00. Siendo las 07:00 el paneo extremo izquierda y las 17:00 el extremo derecho.

La distribución de las horas en el campo estéreo

En un DAW se representa con los números de 0 a 100. Existe una regla general para posicionar los instrumentos. Como por ejemplo, el bombo y bajo al centro, las guitarras a los costados, etc. Pero las reglas no solo están para seguirlas, si no también para romperlas.

  • Overhead – 70% alrededor del centro
  • Bombo – centro
  • Caja – en la misma posición como “viene” desde los overhead
  • Tom 1 – 14:00
  • Tom 2 – 13:00
  • Tom 3 – 10:00
  • Bajo – centro
  • Voces – centro o un poquito desfasado para la izquierda
  • Guitarra I power chord – extremo izquierdo
  • Guitarra II power chord – extremo derecho
  • Reverb ambiental – 100% dispersado

Ahora bien, ¿cómo podemos llevarlo a la práctica?. Utilizaremos ProTools y una guitarra acústica que grabamos en Adipal Estudio (www.adipalestudio.com.ar). El técnico de grabación fue Mariano Wettstein (@wettsma). La guitarra pertenece a la canción En Vuelo de Flor Carmona

El primer paneo que vamos a realizar es colocar la guitarra a las 9. Vemos entonces como suena.

Guitarra a las 9

Al ser un canal mono lo único que se hace es el girar el pan pot hasta la posición deseada. En el DAW se ve de la siguiente manera.

Pan pot con el plug ins de Waves PAZ Analyzer

No se alcanza a ver en la captura, pero en el master se ve el nivel que llega a cada uno de los canales. Como dijimos arriba, el control de paneo es prácticamente un atenuador.

¿Y si queremos ocupar espacio dentro del campo para que vaya desde las 9 hasta las 15:00?. Un error común es duplicar la pista y panear cada una a sus lugares correspondientes.

Lo único que vamos a lograr as aumentar la señal de la guitarra en 3dB y que la señal se transforme en un Big Mono.

Para que realmente haya un campo estéreo «puro», cada canal tiene que reproducir señales distintas. Que haya separación en cada canal. Hay un medidor que es muy útil usarlo mientras editamos y mezclamos. Nos muestra la correlación que hay entre el canal L y el canal R. En un extremo izquierdo del medidor tenemos el -1, al medio el 0 y en el extremo derecho el +1. ¿Qué significa?

  • -1: los canales están desfasados 180 grados
  • 0: un perfecto estéreo
  • +1: senal totalmente mono. Ambos canales reproducen lo mismo

Si colocan el medidor de correlación, duplican una pista mono y la colocan extremo-extremo verán que el medidor va a marcar +1.

Veamos entonces como el Big Mono en el DAW y que nos muestra el analizador. Primero el audio:

Big Mono

Captura de pantalla del DAW con el analizador:

Un perfecto sonido mono.

Se aprecia que no solamente el nivel aumenta, si no que seguimos con una señal mono.

Como último, comento una técnica que se pueda usar para crear un estéreo con una pista mono. Hay que tener cuidado con el uso porque genera cancelaciones de face y el sonido va a cambiar.

  • Duplicamos la pista mono y paneamos a los extremos
  • En una de las pistas retrasamos unos pocos milisegundos
  • Ajustar el nivel a gusto

Con esto pasos vamos a crear un estéreo para evitar el big mono.

Veamos entonces como suena:

Estéreo creado

Por último la captura de pantalla del DAW con el analizador:

Si bien en el DAW se paneo de otra forma para ocupar un espacio dentro del horario de 8 a 11, se aplicó la misma técnica mencionada arriba.

En el analizador se puede apreciar algunos pasajes que están fuera de fase (en el plug ins lo denomina Anti Phase) por eso hay que utilizar con cuidado ya que podemos hacer que el resultado sea feo.

Si escuchan el primer audio y lo comparan con este último verán que suena levemente diferente, sobre todo en los medios-altos.

La localización de los instrumentos es un etapa dentro del proceso de mezcla. Es importante conceptualizar la mezcla y ya desde la primer escucha del tema saber que lugar va a ocupar cada instrumento dentro del campo. Si existe el campo estéreo está para usarlo. Despejen el centro

Nos vemos en el próximo post!!

Reverb – plug ins

En esta entrada voy a hablar sobre los parámetros básicos que podemos encontrar en cualquier reverb (plug-ins). Utilice la reverb IR1 Convolution Reverb de Waves para los ejemplos que subo a este post.

Nuestros oídos están acostumbrados a escuchar y a estar en ambientes reverberantes. Habitación, cocina, comedor, baño, etc. Utilizamos la reverb en nuestra mezcla, no solo para dar la dimensión, si no también para “posicionar” en un espacio el instrumento.

Los parámetros encontrados en la mayoría de los plug-ins están estrechamente relacionados con las propiedades de los espacios acústicos.

Los plug-ins varían en el diseño interno, y algunos están diseñados para ciertas aplicaciones. Es importante aclarar que por más que dos controles sean iguales en diferentes plug-ins pueden que estén diseñados de distintas formas y pueden tener diferentes resultados. Como regla principal (y es aplicable a todo) leer siempre los manuales. Para eso se escriben. Hay mucha información ahí dentro y está bueno que sean leídos.

Direct sound

El sonido directo no es parte de la reverb. Es el sonido que viaja por la distancia mas corta entre la fuente y el receptor. Es la primera instancia del sonido que llega a los oídos y por lo tanto nos provee cierta información psicoacústica. Tanto el nivel como el contenido en las frecuencias altas contribuyen a la percepción de la profundidad.

El sonido directo es la señal “seca” que alimenta al plug-ins para que simule la reverb. Algunos plug-ins proveen este control que determina la “cantidad” de señal que se mezcla con la señal procesada (dry/wet mix). Si el plug-ins se conecta via auxiliar, la señal original (la propia del canal) se mezcla de todas formas, y la copia que se envía al plug.ins (direct sound) se vuelve redundante una vez que se mezcla con la reverb. Este no es el caso si se conecta como insert. Como regla general, si la reverb se conecta via auxiliar, hay que apagar el control de direct sound. Si esta conectada en el insert hay que dejarlo prendido.

Con el sonido directo activado
Sin el sonido directo activado

Pre-delay

Es la diferencia entre el tiempo de llegada del sonido directo y el tiempo de llegada de la primera reflexión. Esta diferencia nos da una pista sobre el “tamaño” del recinto, donde en recintos grandes el pre-delay es grande (toma mas tiempo en la primera reflexión en llegar a nuestros oídos). También nos provee de la distancia entre la fuente y el receptor.

Es importante aclarar que la mientras mas cerca estemos de la fuente mas largo es el pre-delay. Se puede ver bien en la imagen que se añade.

Distancia del sonido directo y pre-delay

El pre-delay se expresa generalmente en milisegundos, y para resultados más naturales nuestro cerebro requiere que este tiempo este por debajo de los 50ms. Igualmente, tiempos grandes se puede usar, por ejemplo, para tratar de hacer que el instrumento este mas al frente en la mezcla.

Pre-delay a 0 ms
Pre-delay a 35 ms

Early Reflections (ER)

Poco después del sonido directo, empiezan a llegar al receptor las reflexiones de las superficies de la habitación. La mayoría de estas reflexiones solo “rebotan” una o dos veces en las superficies y llegan a un tiempo mayor a del sonido directo (en realidad a los pocos milisegundos después). Nuestro cerebro los identifica como un sonido discreto que esta correlacionado a la señal original. Proveen a nuestro cerebro información a las características del espacio y también la distancia de la señal al receptor.

Dependiendo de las propiedades del recinto, las ER pueden llegar dentro de los primeros 100 ms luego del sonido directo. Cabe destacar que las ER dentro de los primeros 35 ms entran en la zona Haas y por lo tanto nuestro cerebro las distinguen de una de una manera un poco diferente (una diferencia muy pequeña digamos)

El nivel de las ER sugiere que tan grande es el recinto. Una habitación grande tendrá sus superficies más alejadas del receptor, por lo tanto, estas reflexiones deberán viajar largas distancias y serán más bajas.

Con relación a la profundidad, el nivel de reflexiones tempranas podría tener nuevamente un efecto opuesto a lo que inicialmente parece. Cuanto más lejos esté el oyente de la fuente de sonido, mayor será la distancia que recorre el sonido reflejado, es la diferencia en la distancia de viaje entre los sonidos directos y reflejados lo que importa aquí: una fuente de sonido cercana tendrá una ruta directa muy corta pero una ruta reflejada larga. Cuanto más lejos está la fuente del oyente, menor será la diferencia de distancia entre los dos caminos. En la práctica, cuanto más lejos estén la fuente y el oyente, el sonido directo y el reflejado estarán más cerca en nivel (ER más fuertes denotan una mayor distancia entre la fuente y el receptor)

Reverberación (reflexiones tardías)

La reverberación consiste en las reflexiones que rebotan en varias superficies. Como el sonido es absorbido para vez que golpea una superficie, estas reflexiones a medida que rebotan con mas superficies, mas se absorben, dando como resultado una reverberación que decae en amplitud. El nivel de la reverberación es un factor importante en nuestra percepción de profundidad.

Ratios de reverberación y dimensión

La reverberación es la herramienta principal que se emplea para añadir profundidad a la mezcla. Para entender como se hace, primero es importante entender que pasa en la naturaleza.

La ley de la inversa del cuadrado define como un sonido decae en amplitud en relación a la distancia que recorre. Por ejemplo, si el sonido a un metro de distancia provoca 60dB SPL, el sonido 5 metros mas lejos decaerá 14 dB (a unos 46 dB SPL). Se debe tener en claro que mientras mas lejos se encuentre el oyente de la fuente, el nivel del sonido directo se escuchara con menos nivel. Como la reverberación es una colección densa de todas las reflexiones del recinto, y si bien esas reflexiones caen en nivel, sumando todas resulta en un sonido relativamente alto.

Si el receptor se encuentra a 1 metro de la fuente, supongamos que escucha el sonido directo a 60 dB SPL y la reverberación a 43 dB SPL. Si el oyente se va alejando de la fuente, el sonido directo se escuchará mas bajo, pero la reverberación seguirá estando en el mismo nivel. A cierta distancia tanto el nivel del sonido directo como el de la reverberación estarán al mismo nivel, a esa distancia se la llama distancia crítica.

El ratio directo-reverb es comúnmente usado en la mezcla en orden para colocar un instrumento más lejano dentro del plano. Como muchos plug ins no tienen un control separado para controlar la reverberación, generalmente conseguimos este efecto con el control de dry/wet.

Decay Time

¿Cuánto tiempo tarda en la reverb para desaparecer? En acústica, se usa una medición que se llama RT60, que es cuando el sonido decae 60dB. En términos prácticos, 60dB es la diferencia entre un sonido muy alto y un sonido apenas se puede percibir. En términos reales podemos hablar que en una habitación chica un tiempo de decaimiento puede ser unos 20ms, mientras que en una iglesia puede llegar a tomar unos 4 segundos aproximadamente.

Nuevamente el tiempo de decaimiento nos da una pista sobre lo grande que es una habitación. Nos da también una pista sobre que tan reflectiva son los materiales que esa habitación tiene.

En los plug ins podemos encontrar que el control “size” controla (valga la redundancia) el tiempo de decaimiento.

Tiempo de decaimiento a 0,2 s
Tiempo de decaimiento a 3,6 s

Size

Este parametro determina la dimensión del recinto simulado, y en la mayoría de los casos está linkeado con el tiempo de decaimiento y las primeras reflexiones (ER). Cambiando este control trae como consecuencia los cambios en las dimensiones del recinto, un «size» chico simula una habitación pequeña, por ejemplo, un baño. Por el contrario, un «size» grande simula un recinto grande, por ejemplo, una iglesia, un estadio, etc. Esto combinado con el control del tiempo de decaimiento podemos hacer mas pronunciado esta simulación.

Size de 0,25
Size de 4

Density

El parámetro de la densidad en un plug ins puede venir para las ER, para la reverberación o unificada para ambas.

La densidad nos da una idea del tamaño de la habitación, donde unas reflexiones densas sugieren una habitación pequeña (el sonido rápidamente refleja y se re-refleja en las superficies cercanas)

Seteos altos nos ayudan a suavizar los transientes en los elementos percusivos. Por el contrario, seteos bajos causan un efecto metálico similar al “flutter echo”. ¡¡¡Pero!!!, este tipo de seteos puede retener cierta claridad cuando se aplican a sonidos con un gran sustain, como los pads o voces.

Ratio densidad de 0,25
Ratio densidad de 4

Difussion

El término difusión se usa para describir la dispersión del sonido. Un sonido en un campo correctamente difuso, trae como beneficio una respuesta mas uniforme en las frecuencias. Diferentes plug ins tratan de imitar el comportamiento de lo que pasa en la naturaleza de muchas maneras. En la mayoría de los casos esta implementación es muy básica a lo que realmente ocurre. Densidad y difusión muchas veces se confunden porque su efecto es muy similar. Debido a esta variedad de formas, es esencial leer el manual del plug ins que estemos usando para ver como es su implementación y luego probar diferentes seteos para ver cual se adapta mejor a nuestra mezcla.

Frecuencia y damping

El tratamiento para las frecuencias en las reverb puede ocurrir en tres puntos a lo largo de su camino:

  • Pre-reverb
  • Damping
  • Post-reverb

Algunos emuladores traen estos tres controles por separados. Otros ofrecen solo el control de damping. De todas maneras, si nuestro plug ins no trae el control de Pre-reverb ni el de Post-reverb, manualmente podemos insertar un EQ en nuestra señal.

Usar EQ Pre-reverb: las frecuencias graves pueden producir una reverb larga, bien “boomy”. Un filtro pasa alto antes de la reverb puede prevenir esto, filtrando el contenido de las frecuencias graves (bombos, bajos, etc) Mucha información de frecuencias agudas pueden producir una luminosa y una poco deseada cola en la reverb.

Damping se refiere al comportamiento de las frecuencias a lo largo del tiempo. Frecuencias agudas son fácilmente absorbidas: toma solo 76mm de lana de vidrio para absorber frecuencias mayores a 940Hz. Mientras que tomaría 1 metro de lana de vidrio poder absorber frecuencia de 94Hz. Las frecuencias altas también son absorbidas por el aire, especialmente cuando el sonido viaja grandes distancias. La reverb natural de un espacio absorbente hace que las frecuencias agudas decaigan mas rápido que las graves, dando como resultado un contenido pobre en frecuencias agudas a lo largo del tiempo.

Este parámetro usualmente representa el ratio entre el decaimiento de la reverb y el decaimiento de la frecuencia. Por ejemplo: un tiempo de decaimiento de 4 segundos y un damping HF de 0.5 significa que las frecuencias agudas decaerán dentro de los 2 segundos. Si el plug ins solo tiene un control de “damping” es probable que solo ajustaran el damping en las frecuencias agudas (HF)

HF damping: ratio 0,25 en 2500 Hz
HF damping: ratio 1 en 2500 Hz

Usar EQ Post-reverb: ayuda a mezclar la reverb en nuestra mezcla. Atenuando las frecuencias agudas nos ayuda a incrementar la lejanía del instrumento. Frecuencias graves pueden hacer que nuestra reverb sea mas grande, mas impactante y cálida.

Teniendo un buen manejo de estos controles nos ayudan a posicionar los elementos en el plano Z (hablando en un plano de 3D). O dicho de otra manera, nos ayuda a darle profundidad a nuestra mezcla.

Bongo Cerca
Bongo Lejos

Compresores

¿Qué hace un compresor? ¿Cuáles son sus controles básicos? ¿Qué pasa cuando comprimo demasiado un instrumento?

Creo que el compresor es la herramienta más usada y también la herramienta «más mal usada» (¿hay una mejor manera de escribirlo?). No es un secreto que los compresores puedan hacer el sonido más fuerte, más grande, más potente. Tampoco es un secreto, desde que los compresores se han añadido en cada canal en las consolas analógicas, que la cantidad de compresión en las mezclas ha crecido constantemente, desde compresiones transparentes, a evidentes, pasando a compresiones “heavy”, a hiper-comprimidas, y también a ultra-comprimidas.

Si el compresor es usado incorrectamente suprime la dinámica. La dinámica es un aspecto crucial de una pieza musical y un gran “mensaje” de la expresión musical.

Se puede hacer una analogía con la vida cotidiana para entender el concepto del mal uso del compresor y que aburrida que puede hacerse una pieza musical. Pensemos que imposible serían nuestras vidas si no pudiésemos alterar la potencia de nuestras voces. ¿Qué aburrido sería nuestra forma de cantar? Es por eso que un compresor mal usado y que hiper comprime a la música pierde el sentido y se escucha siempre igual.

Hay un ejercicio que es interesante hacer, que es escuchar un disco de los años ’90 y compararlo con un disco de pop de esta época. Con el mismo volumen van a notar que el disco pop de esta época va a sonar mucho mas fuerte que el disco de los ’90. Esto es porque hay una “guerra del volumen” (no voy a profundizar en el tema, pueden buscar en Google donde hay varios resultados interesantes) Me refiero a que hoy el que se escucha mas fuerte gana presencia. ¿Porqué hablo de esto? Por que me parece interesante saber a como el compresor se puede usar de una forma para lograr un objetivo de hacer el sonido mas fuerte.

Mas adelante en el post voy a subir un archivo de un piano donde va a estar sin compresión, otro comprimido de la forma en la cual fue mezclado, y por último un audio comprimido de una forma excesiva para que se vea claramente en como la dinámica se pierde y suena todo igual.

Controles Principales

Umbral

Define el nivel en donde la reducción (compresión) empieza. Cualquier señal que exceda ese nivel es considerada una señal comprimida (será reducida en nivel) La señal que esté por encima del umbral no será comprimida. Generalmente se calibra en dB.

Umbral

Hay dos tipos de umbral. Un umbral variable o umbral fijo. Un compresor con el umbral variable ofrece un control especialmente para establecer el umbral. En cambio, uno fijo, que no tiene un control específico para establecer el umbral, ofrece un control de ganancia de entrada. Mientras más aumentemos el nivel de entrada más alto será el umbral.

Por ejemplo, si el umbral está establecido en 2 dB y el nivel de señal es de 6 dB, la cantidad que sobrepasa es de 4dB. Si el nivel de la señal está por debajo del umbral la cantidad que sobrepasa es 0 dB.

Ratio

El ratio se puede comparar con la gravedad. La gravedad afecta a los objetos forzándolos a quedarse en el suelo. El ratio determina el grado por el cual la señales que sobrepasan el umbral son forzadas hacia abajo. Mientras mas chico es el ratio, mas fácil es para la señal saltar más alto arriba del umbral.

Ratio

Una vez que la señal sobrepasa el umbral, este control determina el ratio entre los cambios del nivel de entrada y los cambios de la señal de salida (la notación usada es entrada:salida) Por ejemplo, con un ratio 2:1, un incremento de 2 dB en la señal de entrada por encima del umbral, resultara en un incremento de 1 dB en la señal de salida por encima del umbral. Pongo esta imagen donde hay más ejemplos.

Ratio

En las imágenes el umbral esta seteado en -12 dB y el nivel de entrada es de -6 dB (6 dB por encima del umbral). Con un ratio de 2:1 la señal deja al compresor a -9 dB (3 dB por encima del umbral). Con un ratio de 6:1 la señal lo deja a -11 dB (1 dB por encima del umbral), y con un ratio de inf:1 la señal deja al compresor a la misma señal que el umbral.

Tiempo de ataque y de liberación

Los compresores modernos pueden responder instantáneamente a los cambios de nivel. En orden para retener algo del ataque natural del instrumento, o que el nivel inicial del sonido del instrumento se vea poco afectado o directamente que el compresor no afecte su sonido. Para hacerlos necesitaremos bajar los tiempos de respuesta del compresor.

El ataque y la liberación también se conocen como constantes de tiempo o tiempos de respuesta. El ataque determina qué tan rápido puede aumentar la reducción de ganancia, mientras que la liberación determina qué tan rápido la reducción de ganancia puede caer. Esencialmente, un ajuste más largo en cualquiera de ellos simplemente ralentizará la velocidad a la que la reducción de ganancia aumenta (ataque) o disminuye (liberación).

Generalmente los tiempos de ataque y liberación se establecen en milisegundos. El ataque usualmente varía entre 0,010 ms y 250 ms. El tiempo de liberación se sitúa dentro del rango de 5 a 3000 ms. Es importante entender que ambos tiempos determinan la rapidez en que la reducción de la ganancia puede cambiar y no el tiempo que toma en cambiar. En la práctica, ambos definen que tanto tiempo tardan en cambiar la reducción de la ganancia establecido por la cantidad de dB. Por ejemplo, 1 segundo en el tiempo de liberación denota que la reducción de la ganancia toma un segundo en caer 10 dB.

La siguiente figura muestra el efecto en la forma de onda con diferentes tiempos de ataque y liberación. En todos los gráficos tienen un ratio de 2:1 y el umbral es de 6 dB. La señal de entrada (a) aumenta instantáneamente desde los 6 dB a los 12 dB, después nuevamente cae instantáneamente a 6 dB. En todos los casos la cantidad que sobre pasa es de 6 dB, así que con el rato de 2:1 la cantidad de ganancia que reduce es de 3 dB. Podemos ver en (b) que si no hay tiempo de ataque y relajación la señal que sobre pasa el umbral es constantemente reducida en 3 dB. Cuando hay algo de tiempo de ataque y de relajación (c-e) toma un cierto tiempo antes de que se complete la reducción en la ganancia, y también cierto tiempo hasta que la reducción de la ganancia decaiga.

Ataque y Liberación

Ejemplo

A continuación dejo dos audios de una grabación que realice de unas teclas para una canción. La idea acá es mostrar el sonido al «natural», sin compresión. A continuación, el mismo segmento pero con una compresión brutal para que se pueda entender como el sonido queda flaco, sin dinámica y, desde mi punto de vista, feo.

Tecla sin compresión
Tecla con compresión (agresiva)

Se podrá escuchar que la tecla pierde su naturalidad. Sobre todo su ataque en la nota y suena sin sentido. Sin dinámica. Personalmente prefiero usar el compresor como un control sobre el toque (hay casos en el cual salteo esta regla para hacer sobresalir un instrumento).

Eso es todo por ahora. Nos vemos en el próximo post!!!

¿Qué es mezclar?

Se podría sintetizar en una respuesta como la siguiente: Es un proceso técnico-artístico. Técnico porque los sonidos son balanceados, tratados y combinados. Artístico porque como todo arte, es una representación de emociones, ideas creativas.

Siempre buscamos en la música que nos despierte diferentes emociones. Por eso, nosotros como ingenieros de mezcla debemos saber captar lo que la música quiere representar emocionalmente.

Hay un ejercicio que podemos hacer para comparar diferentes mezclas y que nos va a ayudar a diferenciar las mezclas que estamos escuchando. Para hacerlo debemos crear una sesión en cualquier DAW e importar unos 20 segundos de las canciones que nos gustan o que nos despierten diferentes emociones. Recomiendo hacer un cross over entre canción y canción. Darle play y prestar atención a las diferentes mezclas y anotar que emociones nos despiertan. Después estas canciones nos pueden servir para referencias.

¿A qué nivel?

En 1993 2 investigadores de Bell Labs, Harvey Fletcher y W.A. Munson llevaron a cabo uno de los experimentos más significativos en la psicoacústica. Los experimentos estuvieron basados en una serie de test sobre un grupo de personas. Cada test implicaba la ejecución de una frecuencia en particular seguida de un tono de referencia de 1KHz. El receptor tenía que escoger cuál de los 2 sonidos era el más fuerte. Sucesivas pruebas incluían diferentes frecuencias a diferentes niveles. Esencialmente lo que Fletcher y Munson trataban de concluir era que tan alto o bajo tenían que estar las frecuencias ejecutadas para percibirse como la de la referencia (1KHz). Los resultados fueron explayados en un gráfico que se conoce como CURVAS FLETCHER-MUNSON.

Curvas Fletcher-Munson

Cada curva del gráfico es conocida como curva fon y está basado en el nivel de referencia de 1KHz. Para dar un ejemplo de cómo se lee, podemos ver la curva de 20-fon donde se aprecia que un tono de 1KHz se ejecuta a 20dBSPL. Para que un tono de 100Hz se perciba igual de fuerte, este tono tiene que ser ejecutado a 50dBSPL.

El gráfico también nos muestra que nuestra percepción de frecuencia tiene un alza en 3,5KHz (que es la frecuencia de resonancia del canal auditivo). No es por coincidencia que esa también es la frecuencia del llanto del bebé.

Es evidente que a niveles más altos nuestra percepción de frecuencia se vuelve más pareja. La curva de 0-fon es la más despareja, y la curva de 100-fon es la más pareja.

Otra manera de ver el grafico es que a medida que subimos el nivel de la música se perciben más altos y bajos. Es natural que niveles altos hagan a la música más atractiva.

Mientras más alta se ejecute la música percibimos más altos y bajos en comparación con los medios. El hecho que nuestra percepción de frecuencia se altera en relación al nivel, es una cuestión fundamental en la mezcla.

Es importante entonces verificar nuestra mezcla a diferentes niveles y tratar de hacerla perfecta en todos los niveles.

¿Por dónde empiezo?

Lo primero y principal, es escuchar el tema con los audios en bruto. Nos da una idea general de lo que la canción quiere transmitir. Es importante ir anotando las emociones, o ideas que se nos van ocurriendo. Sirven de mucho a la hora de mezclar. Ideas de paneo, ideas de automatización, ideas de niveles. Si participaste de la grabación, este punto debería estar cubierto. Me refiero a que ya las has escuchado a la canción.

Segundo, es fundamental eliminar todos los sonidos que no sean propios del tema: el buzz de los amplificadores de las guitarras, conteo, charla entre los músicos, tos antes de cantar, etc.

Por último: nombrar las pistas, ordenarlas por instrumentos, etc. Creo yo que teniendo esto listo es más fácil concentrarse en la propia mezcla. Llegar a un nivel de concentración puede llevar tiempo y durante este proceso hay fluidez de creatividad. Si nos olvidamos de eliminar una tos, el golpe de las baquetas, de limpiar el buzz del amplificador, o nos salteamos algunos de los puntos anteriores fácilmente perderemos esa fluidez.

Por último, pongo un gráfico que me pareció interesante en cómo se grafica el proceso de creación y las preguntas que nos tenemos que hacer para conseguir la mezcla «perfecta».

Hasta el próximo post

Mezcla – Everlong (cover por Lusaka Trio)

Buenas a todos!. En este entrada trataré de explicar los procesos que use para mezclar el tema Everlong de FooFighters. Cover realizado por Lusaka Trio

La grabación del tema se realizo en vivo junto con otros dos temas más (que explicaré en otras entradas). El técnico de grabación de ese día fue Mariano (https://www.instagram.com/wettsma/)

El trio se compone por batería, bajo y guitarra. Pueden entrar al instagram para ver y conocer mas sobre ellos y próximas fechas. Dejo el link: https://www.instagram.com/lusaka.trio

BOMBO

Lo primero que mezclo siempre es la batería ya que me da los cimientos para empezar a «contruir» la canción. Hay algunas veces que empiezo desde el estribillo, otras veces sigo la canción. Particularmente acá seguí de acuerdo a como se me presentaba la canción.

Una vez que saco los ruidos propios del toque empiezo por el bombo. Usé plug-ins Waves, los que elegí fueron: API-2500, EQ-1 Band y PuigTec EQP1A.

Plug-ins usados para el bombo
Plug-ins usados para el bombo

Con el compresor controlé los golpes, mas alla que el baterista grabó cada golpe con un nivel parejo, preferí un nivel de compresión moderado. Al umbral, ataque y ratio lo configure para que solo comprima unos 3 dB.

Seguido al compresor puse el Waves PuigTec. Últimamente lo estoy usando en todos los bombos que estoy mezclando. Le da un carácter y un «soplido» en los agudos que me gustan mucho. Baje los 100Hz para que se acople con el bajo y le subi a los 3000Hz para darle fuerza al «kick». El otro EQ lo usé para sacar el «moody» propios de los cuerpos de la bateria.

REDOBLANTE

En la caja, usé por primera vez el Addictive Trigger (versión de prueba por 30 días que al momento de escribir se vencieron los días). Me pareció super fácil de usar. Pueden entrar a la página oficial para verlo y usuarlo por 30 días (https://www.xlnaudio.com/products/addictive_trigger). Decidí cambiarlo porque el redoblante que se usó para grabar no se acoplaba bien en la canción, no me gustaba. Mas allá que el propio redoblante tenía problema con resonancias (generalmente se arregla en la grabación con diferentes técnicas, pero se decidió arreglarlo en la edición por tema de presupuesto), por lo tanto preferí «samplearlo». Para darle ambiente lo único que hice fue enviarlo a la reverb general.

TOMS

Grabó con 2 toms. Bajé varios dB en el rango de los 500Hz con un Q bajo para sacar el «moody» en los cuerpos (al igual que en el bombo). Al tom agudo lo paneo a la izquiera, al tom 2 a la derecha. Siempre mezclo la bateria con la «vista» del baterista. En este caso al ser derecho al tom agudo fue para la izquierda y el toma mas grave al centro-derecha. Si fuera izquierdo, al paneo lo haría al revés (tom 1 a la derecha, tom 2 al centro-izquierda)

Use en ambos casos una puerta de ruido para esconder los golpes de los otros cuerpos y el sonido que venía de los amplificadores del bajo y la guitarra (recuerden que se grabó en vivo). Después use un compresor ya que al medio de la canción hace varios pasajes por los toms y me interesaba contener algunos golpes. El promedio serán unos 3dB que comprimo.

OVERHEAD

Lo primero que hago es agruparlos y panear al 100% izquierda y derecha. Usé un filtro pasa altos aproximademente en los 1000Hz y un DeEsser para sacarles un poco de brillo y que encaje mejor en el sonido general.

Cabe destacar que los overhead le dan el brillo general a la mezcla. En mi mezcla preferí sacarles el brillo y darle un sonido mas melancólico Desde el primer momento que escuche la grabación quería dirigir la mezcla para ese sonido. La otra razón por la cual baje el brillo en los OH es que quería darle un protagonismo sonoro al redoblante. Finalmente al grupo lo enviaba a la reverb general que coloqué.

Plug-ins usado en Overhead

BAJO

El bajo funciona como «pad». Usé un compresor que comprime en promedio unos 3dB y un ecualizador para atenuar los 60Hz y realzar los 5KHz. Al bajo lo envie también al reverb general. Mas para hacer no había ya que el propio bajista tenia sus propios efectos con su compresor.

Plug-ins usados en el bajo

GUITARRA

Al ser la voz principal, la puse al centro. Al igual que el bajista, trajo sus efectos por lo que me dedique de ecualizar para que encaje en la mezcla. Agregue compresor para controlar algunos pasajes que tienen mucho ataque por lo que configure el compresor para controlar esos golpes

Plug-ins usados en guitarra

AUDIO .MP3

Audio mezcla final

Gate – puerta de ruido

¿Qué son las puertas de ruido? ¿Cuáles son los controles que se utilizan?

Después de los compresores, las puertas de ruido son los procesadores dinámicos mas populares. Particularmente el uso que le da es para eliminar el ruido o sonidos indeseados. Por ej., si tomamos el micrófono de un toms, todo ruido «ajeno» al sonido del toms se podrían considerar ruidos o sonidos indeseados.

Controles mas comunes

Umbral: Las puerta de ruido afectan a la señal que está por debajo del umbral. Las señales que estan por encima del umbral pasan directamente sin ser afectadas. Generalmente se usa la palabra abierta o cerrada para indicar cuando la señal está por encima del umbral o por debajo. Seteamos el umbral justo por debajo de la señal que queremos que pase y encima de la señal que no queremos que pase.

Ataque y relajamiento: El ataque es el control que ajusta que tan rápido la puerta se abre. Por la otra parte, el relajamiento ajusta que tan rápido la puerta se cierra. Los tiempos de respuesta generalmente están en milisegundos. Los tiempos de ataque usualmente varían en el rango de los 0,010 ms a los 100 ms. Los tiempos de relajación varían en un rango de entre los 5 a los 3000 ms.

Mantener: Una vez que la señal paso el umbral (que está por encima) este tiempo (hold en inglés) determina que tanto la señal es retenida sin ser alterada. Por ejemplo, si se aplica 2 segundos en este control, significa que la señal será retenida durante 2 segundos. Luego que se cumpla ese tiempo, comienza la fase de relajación. Es común encontrarse con valores que varian de 0 a 5 segundos.

En muchas ocaciones reemplaza al release en la tarea de retener el decaimiento natural del instrumento. Hay dos razones para esto. Primero, es que un seteo largo en el release no es siempre práctico ya que se puede dar el caso en que no termina de «relajarse» y una nueva señal sobrepasa el umbral. Segundo, teniendo el tiempo de relajación configurado correctamente a medida que la señal cae por debajo del umbral, causa un decaimiento escalonado. Usando el control hold permite mantener el decaimiento natural del sonido del instrumento.

El control hold mantiene el caracter natural del decaimiento

Como ejemplo voy a subir dos archivos que es el audio de el tom agudo de la grabación de una batería. Coloqué la puerta de ruido para eliminar todos los ruidos (me refiero a los sonidos que no son propios del tom -por ejemplo: la batería, los platillos, la caja). El primer archivo es el sonido sin la puerta y el segundo archivo es con la puerta.

Tom sin gate
Tom con gate