Respuesta al impulso

Personalmente siempre me pregunte como se veía lo que escuchamos. En el audio digital si grabamos por ejemplo una batería, vemos al bombo como golpes de corta duración, entonces asociamos lo que vemos a lo que escuchamos. Si por ejemplo grabamos una guitarra con unos acordes para dar sustain a la canción, vemos como la forma de onda es mas larga si la comparamos con la del bombo.

¿Pero que pasa en un recinto? ¿Cómo se ve?

Navegando por internet se encuentran grabaciones de respuesta al impulso. En este caso se van a usar unas que se hicieron en un recinto en Manchester, Inglaterra. El lugar se llama The Bridgewater Hall. Estas grabaciones son la respuesta al impulso (fue de una pistola que se usa para dar largada a una carrera de caballos, tipo una pistola a cebitas).

El primer audio es con el receptor (micrófono en este caso) cerca de la fuente, y el segundo audio es uno mas alejado.

Respuesta cerca (cerca para el resto del post)
Respuesta lejos (lejos para el resto del post)

Se cargaron los sonidos al software de medición. Se llama ARTA (http://www.artalabs.hr/) Es una programa shareware, se puede medir, importar, analizar, etc, pero pueden guardar ni cargar proyectos.

Veamos entonces como se ve el primer impulso.

El sonido directo con las primeras reflexiones.

Se puede ver en la imagen que a la primera reflexión le toma un poco más de 40ms en llegar al oído del receptor. Con una velocidad del sonido de 344 m/s recorre 1360 cm hasta llegar al oyente. Las otras reflexiones que llegan después están a un nivel bastante alto. Recordemos que el nivel con que llegan estas reflexiones (también del tiempo) nos da una «idea» (que tan grande o chico es) del recinto y que tan cerca (o lejos) estemos del sonido directo.

Abro paréntesis

Abro un paréntesis para hablar sobre las reflexiones y como reconocerlas. Volviendo a la primera reflexión que recorre 1360 cm, si en el caso que estemos haciendo un análisis de las reflexiones para tratarlas, hay que tener en cuenta que la distancia que recorre es la suma del recorrido desde la fuente hasta la superficie mas el recorrido desde la superficie hasta el receptor. Una vez que calculemos la distancia de recorrido (regla de tres simples: si la velocidad del sonido es 344 m/s, cuanto recorre en 40 ms?) nos resultará fácil saber que superficie está reflejando el sonido. Solo debemos mirar y observar en nuestro recinto o habitación que superficie está a determinada distancia para que en la suma de los recorridos de como resultado los 1360cm. Si en el caso que sea necesario, podremos aplicar el tratamiento acústico. Para el estudio de estas reflexiones se usa el gráfico ETC (Energy Time Curves).

El paint en su máxima expresión

En la imagen se grafica el recorrido del sonido directo y el sonido reflejado llegando 40ms después. A continuación podemos ver el gráfco ETC

Gráfico ETC del sonido cerca. Cada pico es una reflexión.

El gráfico ETC sirve para estudiar las reflexiones. En el eje Y se detalla el nivel de la reflexión y en el eje X el tiempo transcurrido. Según diferentes papers el nivel de las reflexiones deberían estar entre 10dB-15dB por debajo del sonido directo. Los picos, mientras mas altos sean, mas alto en nivel es la reflexión.

El gráfico ETC no muestra información con respecto a la frecuencia. Para ello se usa otro tipo de gráfico que se llama Waterfall

Cierro paréntesis

Volvamos entonces con la comparación de los sonidos. Ahora vamos con la respuesta al impuso del segundo sonido (lejos)

El sonido directo y las primeras reflexiones. Segundo sonido

Lo primero que vemos es que la primera reflexión llega antes de los 40ms. Esto es correcto ya que a medida que estemos más lejos de la fuente la diferencia de llegada entre ambos sonidos (directo y reflexión) es más chica.

Podemos observar también que las siguientes reflexiones que llegan, lo hacen a un menor nivel (nuevamente comparado con el gráfico anterior)

El siguiente gráfico que se muestra es el tiempo de reverberación (RT60 ó T60). Wikipedia dice al respecto: Se define como el tiempo que transcurre — hasta que decae a una determinada intensidad — las reflexiones de un sonido directo. Esa intensidad es de 60dB. Si el entorno es muy ruidoso, se puede usar el T30 o T20. En estos casos, lo cambia es la intensidad, 30dB y 20dB respectivamente.

Decaimiento de la energía de la respuesta al impulso cerca
Decaimiento de la energía de la respuesta al impulso lejos

Podemos observar que en la respuesta desde la posición mas alejada, el sonido el ser más débil, se vuelve imperceptible más rápido. El cálculo del tiempo de reverberación es de 2,2 segundos. Para el punto mas cercano el tiempo de reverberación que se calcula es de 2,3 segundos. Resultados que están bien, ya que el tiempo de reverberación se calcula en base a los metros cuadrados del recinto. Dato que no varia por más que estemos en cualquier punto del lugar.

Tabla T60 calculado para el sonido cerca. Se observa también que están incluídos el T20 y T30:

F (Hz)T30 (s)T20 (s)T60user(s) 
Wide2.3432.3442.339

Tabla T60 calculado para el sonido lejano. Se observa también que están incluídos el T20 y T30:

F (Hz)T30 (s)T20 (s)T60user(s)
Wide2.2982.3262.269

Anexo

Como gráfico de color, el siguiente gráfico ETC muestra el sonido lejos comparado con un gráfico ETC de un comedor, donde sus dimensiones son de aproximadamente 4 metros x 5 metros.

La curva de color verde (o algo parecido) pertenece al sonido cerca. La de negro al comedor.

El en gráfico se ve claramente como el sonido decae mas rápido al ser una sala más chica (si se compara con la otra curva)

Espero que sea claro el posteo.

Nos vemos en el próximo.!!

Fuente

Reverb – plug ins

En esta entrada voy a hablar sobre los parámetros básicos que podemos encontrar en cualquier reverb (plug-ins). Utilice la reverb IR1 Convolution Reverb de Waves para los ejemplos que subo a este post.

Nuestros oídos están acostumbrados a escuchar y a estar en ambientes reverberantes. Habitación, cocina, comedor, baño, etc. Utilizamos la reverb en nuestra mezcla, no solo para dar la dimensión, si no también para “posicionar” en un espacio el instrumento.

Los parámetros encontrados en la mayoría de los plug-ins están estrechamente relacionados con las propiedades de los espacios acústicos.

Los plug-ins varían en el diseño interno, y algunos están diseñados para ciertas aplicaciones. Es importante aclarar que por más que dos controles sean iguales en diferentes plug-ins pueden que estén diseñados de distintas formas y pueden tener diferentes resultados. Como regla principal (y es aplicable a todo) leer siempre los manuales. Para eso se escriben. Hay mucha información ahí dentro y está bueno que sean leídos.

Direct sound

El sonido directo no es parte de la reverb. Es el sonido que viaja por la distancia mas corta entre la fuente y el receptor. Es la primera instancia del sonido que llega a los oídos y por lo tanto nos provee cierta información psicoacústica. Tanto el nivel como el contenido en las frecuencias altas contribuyen a la percepción de la profundidad.

El sonido directo es la señal “seca” que alimenta al plug-ins para que simule la reverb. Algunos plug-ins proveen este control que determina la “cantidad” de señal que se mezcla con la señal procesada (dry/wet mix). Si el plug-ins se conecta via auxiliar, la señal original (la propia del canal) se mezcla de todas formas, y la copia que se envía al plug.ins (direct sound) se vuelve redundante una vez que se mezcla con la reverb. Este no es el caso si se conecta como insert. Como regla general, si la reverb se conecta via auxiliar, hay que apagar el control de direct sound. Si esta conectada en el insert hay que dejarlo prendido.

Con el sonido directo activado
Sin el sonido directo activado

Pre-delay

Es la diferencia entre el tiempo de llegada del sonido directo y el tiempo de llegada de la primera reflexión. Esta diferencia nos da una pista sobre el “tamaño” del recinto, donde en recintos grandes el pre-delay es grande (toma mas tiempo en la primera reflexión en llegar a nuestros oídos). También nos provee de la distancia entre la fuente y el receptor.

Es importante aclarar que la mientras mas cerca estemos de la fuente mas largo es el pre-delay. Se puede ver bien en la imagen que se añade.

Distancia del sonido directo y pre-delay

El pre-delay se expresa generalmente en milisegundos, y para resultados más naturales nuestro cerebro requiere que este tiempo este por debajo de los 50ms. Igualmente, tiempos grandes se puede usar, por ejemplo, para tratar de hacer que el instrumento este mas al frente en la mezcla.

Pre-delay a 0 ms
Pre-delay a 35 ms

Early Reflections (ER)

Poco después del sonido directo, empiezan a llegar al receptor las reflexiones de las superficies de la habitación. La mayoría de estas reflexiones solo “rebotan” una o dos veces en las superficies y llegan a un tiempo mayor a del sonido directo (en realidad a los pocos milisegundos después). Nuestro cerebro los identifica como un sonido discreto que esta correlacionado a la señal original. Proveen a nuestro cerebro información a las características del espacio y también la distancia de la señal al receptor.

Dependiendo de las propiedades del recinto, las ER pueden llegar dentro de los primeros 100 ms luego del sonido directo. Cabe destacar que las ER dentro de los primeros 35 ms entran en la zona Haas y por lo tanto nuestro cerebro las distinguen de una de una manera un poco diferente (una diferencia muy pequeña digamos)

El nivel de las ER sugiere que tan grande es el recinto. Una habitación grande tendrá sus superficies más alejadas del receptor, por lo tanto, estas reflexiones deberán viajar largas distancias y serán más bajas.

Con relación a la profundidad, el nivel de reflexiones tempranas podría tener nuevamente un efecto opuesto a lo que inicialmente parece. Cuanto más lejos esté el oyente de la fuente de sonido, mayor será la distancia que recorre el sonido reflejado, es la diferencia en la distancia de viaje entre los sonidos directos y reflejados lo que importa aquí: una fuente de sonido cercana tendrá una ruta directa muy corta pero una ruta reflejada larga. Cuanto más lejos está la fuente del oyente, menor será la diferencia de distancia entre los dos caminos. En la práctica, cuanto más lejos estén la fuente y el oyente, el sonido directo y el reflejado estarán más cerca en nivel (ER más fuertes denotan una mayor distancia entre la fuente y el receptor)

Reverberación (reflexiones tardías)

La reverberación consiste en las reflexiones que rebotan en varias superficies. Como el sonido es absorbido para vez que golpea una superficie, estas reflexiones a medida que rebotan con mas superficies, mas se absorben, dando como resultado una reverberación que decae en amplitud. El nivel de la reverberación es un factor importante en nuestra percepción de profundidad.

Ratios de reverberación y dimensión

La reverberación es la herramienta principal que se emplea para añadir profundidad a la mezcla. Para entender como se hace, primero es importante entender que pasa en la naturaleza.

La ley de la inversa del cuadrado define como un sonido decae en amplitud en relación a la distancia que recorre. Por ejemplo, si el sonido a un metro de distancia provoca 60dB SPL, el sonido 5 metros mas lejos decaerá 14 dB (a unos 46 dB SPL). Se debe tener en claro que mientras mas lejos se encuentre el oyente de la fuente, el nivel del sonido directo se escuchara con menos nivel. Como la reverberación es una colección densa de todas las reflexiones del recinto, y si bien esas reflexiones caen en nivel, sumando todas resulta en un sonido relativamente alto.

Si el receptor se encuentra a 1 metro de la fuente, supongamos que escucha el sonido directo a 60 dB SPL y la reverberación a 43 dB SPL. Si el oyente se va alejando de la fuente, el sonido directo se escuchará mas bajo, pero la reverberación seguirá estando en el mismo nivel. A cierta distancia tanto el nivel del sonido directo como el de la reverberación estarán al mismo nivel, a esa distancia se la llama distancia crítica.

El ratio directo-reverb es comúnmente usado en la mezcla en orden para colocar un instrumento más lejano dentro del plano. Como muchos plug ins no tienen un control separado para controlar la reverberación, generalmente conseguimos este efecto con el control de dry/wet.

Decay Time

¿Cuánto tiempo tarda en la reverb para desaparecer? En acústica, se usa una medición que se llama RT60, que es cuando el sonido decae 60dB. En términos prácticos, 60dB es la diferencia entre un sonido muy alto y un sonido apenas se puede percibir. En términos reales podemos hablar que en una habitación chica un tiempo de decaimiento puede ser unos 20ms, mientras que en una iglesia puede llegar a tomar unos 4 segundos aproximadamente.

Nuevamente el tiempo de decaimiento nos da una pista sobre lo grande que es una habitación. Nos da también una pista sobre que tan reflectiva son los materiales que esa habitación tiene.

En los plug ins podemos encontrar que el control “size” controla (valga la redundancia) el tiempo de decaimiento.

Tiempo de decaimiento a 0,2 s
Tiempo de decaimiento a 3,6 s

Size

Este parametro determina la dimensión del recinto simulado, y en la mayoría de los casos está linkeado con el tiempo de decaimiento y las primeras reflexiones (ER). Cambiando este control trae como consecuencia los cambios en las dimensiones del recinto, un «size» chico simula una habitación pequeña, por ejemplo, un baño. Por el contrario, un «size» grande simula un recinto grande, por ejemplo, una iglesia, un estadio, etc. Esto combinado con el control del tiempo de decaimiento podemos hacer mas pronunciado esta simulación.

Size de 0,25
Size de 4

Density

El parámetro de la densidad en un plug ins puede venir para las ER, para la reverberación o unificada para ambas.

La densidad nos da una idea del tamaño de la habitación, donde unas reflexiones densas sugieren una habitación pequeña (el sonido rápidamente refleja y se re-refleja en las superficies cercanas)

Seteos altos nos ayudan a suavizar los transientes en los elementos percusivos. Por el contrario, seteos bajos causan un efecto metálico similar al “flutter echo”. ¡¡¡Pero!!!, este tipo de seteos puede retener cierta claridad cuando se aplican a sonidos con un gran sustain, como los pads o voces.

Ratio densidad de 0,25
Ratio densidad de 4

Difussion

El término difusión se usa para describir la dispersión del sonido. Un sonido en un campo correctamente difuso, trae como beneficio una respuesta mas uniforme en las frecuencias. Diferentes plug ins tratan de imitar el comportamiento de lo que pasa en la naturaleza de muchas maneras. En la mayoría de los casos esta implementación es muy básica a lo que realmente ocurre. Densidad y difusión muchas veces se confunden porque su efecto es muy similar. Debido a esta variedad de formas, es esencial leer el manual del plug ins que estemos usando para ver como es su implementación y luego probar diferentes seteos para ver cual se adapta mejor a nuestra mezcla.

Frecuencia y damping

El tratamiento para las frecuencias en las reverb puede ocurrir en tres puntos a lo largo de su camino:

  • Pre-reverb
  • Damping
  • Post-reverb

Algunos emuladores traen estos tres controles por separados. Otros ofrecen solo el control de damping. De todas maneras, si nuestro plug ins no trae el control de Pre-reverb ni el de Post-reverb, manualmente podemos insertar un EQ en nuestra señal.

Usar EQ Pre-reverb: las frecuencias graves pueden producir una reverb larga, bien “boomy”. Un filtro pasa alto antes de la reverb puede prevenir esto, filtrando el contenido de las frecuencias graves (bombos, bajos, etc) Mucha información de frecuencias agudas pueden producir una luminosa y una poco deseada cola en la reverb.

Damping se refiere al comportamiento de las frecuencias a lo largo del tiempo. Frecuencias agudas son fácilmente absorbidas: toma solo 76mm de lana de vidrio para absorber frecuencias mayores a 940Hz. Mientras que tomaría 1 metro de lana de vidrio poder absorber frecuencia de 94Hz. Las frecuencias altas también son absorbidas por el aire, especialmente cuando el sonido viaja grandes distancias. La reverb natural de un espacio absorbente hace que las frecuencias agudas decaigan mas rápido que las graves, dando como resultado un contenido pobre en frecuencias agudas a lo largo del tiempo.

Este parámetro usualmente representa el ratio entre el decaimiento de la reverb y el decaimiento de la frecuencia. Por ejemplo: un tiempo de decaimiento de 4 segundos y un damping HF de 0.5 significa que las frecuencias agudas decaerán dentro de los 2 segundos. Si el plug ins solo tiene un control de “damping” es probable que solo ajustaran el damping en las frecuencias agudas (HF)

HF damping: ratio 0,25 en 2500 Hz
HF damping: ratio 1 en 2500 Hz

Usar EQ Post-reverb: ayuda a mezclar la reverb en nuestra mezcla. Atenuando las frecuencias agudas nos ayuda a incrementar la lejanía del instrumento. Frecuencias graves pueden hacer que nuestra reverb sea mas grande, mas impactante y cálida.

Teniendo un buen manejo de estos controles nos ayudan a posicionar los elementos en el plano Z (hablando en un plano de 3D). O dicho de otra manera, nos ayuda a darle profundidad a nuestra mezcla.

Bongo Cerca
Bongo Lejos