Compresores

¿Qué hace un compresor? ¿Cuáles son sus controles básicos? ¿Qué pasa cuando comprimo demasiado un instrumento?

Creo que el compresor es la herramienta más usada y también la herramienta «más mal usada» (¿hay una mejor manera de escribirlo?). No es un secreto que los compresores puedan hacer el sonido más fuerte, más grande, más potente. Tampoco es un secreto, desde que los compresores se han añadido en cada canal en las consolas analógicas, que la cantidad de compresión en las mezclas ha crecido constantemente, desde compresiones transparentes, a evidentes, pasando a compresiones “heavy”, a hiper-comprimidas, y también a ultra-comprimidas.

Si el compresor es usado incorrectamente suprime la dinámica. La dinámica es un aspecto crucial de una pieza musical y un gran “mensaje” de la expresión musical.

Se puede hacer una analogía con la vida cotidiana para entender el concepto del mal uso del compresor y que aburrida que puede hacerse una pieza musical. Pensemos que imposible serían nuestras vidas si no pudiésemos alterar la potencia de nuestras voces. ¿Qué aburrido sería nuestra forma de cantar? Es por eso que un compresor mal usado y que hiper comprime a la música pierde el sentido y se escucha siempre igual.

Hay un ejercicio que es interesante hacer, que es escuchar un disco de los años ’90 y compararlo con un disco de pop de esta época. Con el mismo volumen van a notar que el disco pop de esta época va a sonar mucho mas fuerte que el disco de los ’90. Esto es porque hay una “guerra del volumen” (no voy a profundizar en el tema, pueden buscar en Google donde hay varios resultados interesantes) Me refiero a que hoy el que se escucha mas fuerte gana presencia. ¿Porqué hablo de esto? Por que me parece interesante saber a como el compresor se puede usar de una forma para lograr un objetivo de hacer el sonido mas fuerte.

Mas adelante en el post voy a subir un archivo de un piano donde va a estar sin compresión, otro comprimido de la forma en la cual fue mezclado, y por último un audio comprimido de una forma excesiva para que se vea claramente en como la dinámica se pierde y suena todo igual.

Controles Principales

Umbral

Define el nivel en donde la reducción (compresión) empieza. Cualquier señal que exceda ese nivel es considerada una señal comprimida (será reducida en nivel) La señal que esté por encima del umbral no será comprimida. Generalmente se calibra en dB.

Umbral

Hay dos tipos de umbral. Un umbral variable o umbral fijo. Un compresor con el umbral variable ofrece un control especialmente para establecer el umbral. En cambio, uno fijo, que no tiene un control específico para establecer el umbral, ofrece un control de ganancia de entrada. Mientras más aumentemos el nivel de entrada más alto será el umbral.

Por ejemplo, si el umbral está establecido en 2 dB y el nivel de señal es de 6 dB, la cantidad que sobrepasa es de 4dB. Si el nivel de la señal está por debajo del umbral la cantidad que sobrepasa es 0 dB.

Ratio

El ratio se puede comparar con la gravedad. La gravedad afecta a los objetos forzándolos a quedarse en el suelo. El ratio determina el grado por el cual la señales que sobrepasan el umbral son forzadas hacia abajo. Mientras mas chico es el ratio, mas fácil es para la señal saltar más alto arriba del umbral.

Ratio

Una vez que la señal sobrepasa el umbral, este control determina el ratio entre los cambios del nivel de entrada y los cambios de la señal de salida (la notación usada es entrada:salida) Por ejemplo, con un ratio 2:1, un incremento de 2 dB en la señal de entrada por encima del umbral, resultara en un incremento de 1 dB en la señal de salida por encima del umbral. Pongo esta imagen donde hay más ejemplos.

Ratio

En las imágenes el umbral esta seteado en -12 dB y el nivel de entrada es de -6 dB (6 dB por encima del umbral). Con un ratio de 2:1 la señal deja al compresor a -9 dB (3 dB por encima del umbral). Con un ratio de 6:1 la señal lo deja a -11 dB (1 dB por encima del umbral), y con un ratio de inf:1 la señal deja al compresor a la misma señal que el umbral.

Tiempo de ataque y de liberación

Los compresores modernos pueden responder instantáneamente a los cambios de nivel. En orden para retener algo del ataque natural del instrumento, o que el nivel inicial del sonido del instrumento se vea poco afectado o directamente que el compresor no afecte su sonido. Para hacerlos necesitaremos bajar los tiempos de respuesta del compresor.

El ataque y la liberación también se conocen como constantes de tiempo o tiempos de respuesta. El ataque determina qué tan rápido puede aumentar la reducción de ganancia, mientras que la liberación determina qué tan rápido la reducción de ganancia puede caer. Esencialmente, un ajuste más largo en cualquiera de ellos simplemente ralentizará la velocidad a la que la reducción de ganancia aumenta (ataque) o disminuye (liberación).

Generalmente los tiempos de ataque y liberación se establecen en milisegundos. El ataque usualmente varía entre 0,010 ms y 250 ms. El tiempo de liberación se sitúa dentro del rango de 5 a 3000 ms. Es importante entender que ambos tiempos determinan la rapidez en que la reducción de la ganancia puede cambiar y no el tiempo que toma en cambiar. En la práctica, ambos definen que tanto tiempo tardan en cambiar la reducción de la ganancia establecido por la cantidad de dB. Por ejemplo, 1 segundo en el tiempo de liberación denota que la reducción de la ganancia toma un segundo en caer 10 dB.

La siguiente figura muestra el efecto en la forma de onda con diferentes tiempos de ataque y liberación. En todos los gráficos tienen un ratio de 2:1 y el umbral es de 6 dB. La señal de entrada (a) aumenta instantáneamente desde los 6 dB a los 12 dB, después nuevamente cae instantáneamente a 6 dB. En todos los casos la cantidad que sobre pasa es de 6 dB, así que con el rato de 2:1 la cantidad de ganancia que reduce es de 3 dB. Podemos ver en (b) que si no hay tiempo de ataque y relajación la señal que sobre pasa el umbral es constantemente reducida en 3 dB. Cuando hay algo de tiempo de ataque y de relajación (c-e) toma un cierto tiempo antes de que se complete la reducción en la ganancia, y también cierto tiempo hasta que la reducción de la ganancia decaiga.

Ataque y Liberación

Ejemplo

A continuación dejo dos audios de una grabación que realice de unas teclas para una canción. La idea acá es mostrar el sonido al «natural», sin compresión. A continuación, el mismo segmento pero con una compresión brutal para que se pueda entender como el sonido queda flaco, sin dinámica y, desde mi punto de vista, feo.

Tecla sin compresión
Tecla con compresión (agresiva)

Se podrá escuchar que la tecla pierde su naturalidad. Sobre todo su ataque en la nota y suena sin sentido. Sin dinámica. Personalmente prefiero usar el compresor como un control sobre el toque (hay casos en el cual salteo esta regla para hacer sobresalir un instrumento).

Eso es todo por ahora. Nos vemos en el próximo post!!!

¿Qué es mezclar?

Se podría sintetizar en una respuesta como la siguiente: Es un proceso técnico-artístico. Técnico porque los sonidos son balanceados, tratados y combinados. Artístico porque como todo arte, es una representación de emociones, ideas creativas.

Siempre buscamos en la música que nos despierte diferentes emociones. Por eso, nosotros como ingenieros de mezcla debemos saber captar lo que la música quiere representar emocionalmente.

Hay un ejercicio que podemos hacer para comparar diferentes mezclas y que nos va a ayudar a diferenciar las mezclas que estamos escuchando. Para hacerlo debemos crear una sesión en cualquier DAW e importar unos 20 segundos de las canciones que nos gustan o que nos despierten diferentes emociones. Recomiendo hacer un cross over entre canción y canción. Darle play y prestar atención a las diferentes mezclas y anotar que emociones nos despiertan. Después estas canciones nos pueden servir para referencias.

¿A qué nivel?

En 1993 2 investigadores de Bell Labs, Harvey Fletcher y W.A. Munson llevaron a cabo uno de los experimentos más significativos en la psicoacústica. Los experimentos estuvieron basados en una serie de test sobre un grupo de personas. Cada test implicaba la ejecución de una frecuencia en particular seguida de un tono de referencia de 1KHz. El receptor tenía que escoger cuál de los 2 sonidos era el más fuerte. Sucesivas pruebas incluían diferentes frecuencias a diferentes niveles. Esencialmente lo que Fletcher y Munson trataban de concluir era que tan alto o bajo tenían que estar las frecuencias ejecutadas para percibirse como la de la referencia (1KHz). Los resultados fueron explayados en un gráfico que se conoce como CURVAS FLETCHER-MUNSON.

Curvas Fletcher-Munson

Cada curva del gráfico es conocida como curva fon y está basado en el nivel de referencia de 1KHz. Para dar un ejemplo de cómo se lee, podemos ver la curva de 20-fon donde se aprecia que un tono de 1KHz se ejecuta a 20dBSPL. Para que un tono de 100Hz se perciba igual de fuerte, este tono tiene que ser ejecutado a 50dBSPL.

El gráfico también nos muestra que nuestra percepción de frecuencia tiene un alza en 3,5KHz (que es la frecuencia de resonancia del canal auditivo). No es por coincidencia que esa también es la frecuencia del llanto del bebé.

Es evidente que a niveles más altos nuestra percepción de frecuencia se vuelve más pareja. La curva de 0-fon es la más despareja, y la curva de 100-fon es la más pareja.

Otra manera de ver el grafico es que a medida que subimos el nivel de la música se perciben más altos y bajos. Es natural que niveles altos hagan a la música más atractiva.

Mientras más alta se ejecute la música percibimos más altos y bajos en comparación con los medios. El hecho que nuestra percepción de frecuencia se altera en relación al nivel, es una cuestión fundamental en la mezcla.

Es importante entonces verificar nuestra mezcla a diferentes niveles y tratar de hacerla perfecta en todos los niveles.

¿Por dónde empiezo?

Lo primero y principal, es escuchar el tema con los audios en bruto. Nos da una idea general de lo que la canción quiere transmitir. Es importante ir anotando las emociones, o ideas que se nos van ocurriendo. Sirven de mucho a la hora de mezclar. Ideas de paneo, ideas de automatización, ideas de niveles. Si participaste de la grabación, este punto debería estar cubierto. Me refiero a que ya las has escuchado a la canción.

Segundo, es fundamental eliminar todos los sonidos que no sean propios del tema: el buzz de los amplificadores de las guitarras, conteo, charla entre los músicos, tos antes de cantar, etc.

Por último: nombrar las pistas, ordenarlas por instrumentos, etc. Creo yo que teniendo esto listo es más fácil concentrarse en la propia mezcla. Llegar a un nivel de concentración puede llevar tiempo y durante este proceso hay fluidez de creatividad. Si nos olvidamos de eliminar una tos, el golpe de las baquetas, de limpiar el buzz del amplificador, o nos salteamos algunos de los puntos anteriores fácilmente perderemos esa fluidez.

Por último, pongo un gráfico que me pareció interesante en cómo se grafica el proceso de creación y las preguntas que nos tenemos que hacer para conseguir la mezcla «perfecta».

Hasta el próximo post

Reflexiones

¿Cómo se ve una reflexión? ¿cómo afecta a la respuesta en frencuencia? ¿cómo se tratan?

Siempre son interesantes las preguntas. Te permiten ver el problema y poder buscar una solución, creo yo, de una manera mas directa.

Realice una simple prueba (digo, simple porque las mediciones de las reflexiones se realizan de otra forma, con planificación, con tiempo y se toman mediciones de todos los «angulos» posibles, etc) lo que busqué es ejemplificar de una manera brusca las preguntas que me hice.

Me puse en marcha entonces a realizar varias mediciones en mi estudio y a guardar las fotos que generaban estas mediciones. Respuesta al impulso, gráfico ETC y la respuesta en frecuencia del punto de escucha (donde me siento para mezclar). Utilice:

  • Micrófono de medición Behringer ECM-8000
  • Placa de audio M-Audio Delta 1010LT
  • Monitores Behringer Truth 2030P
  • ARTA Software (versión shareware)
  • Pie, cables, café, galletitas

Un tratamiento acústico trata de reducir las reflexiones en el punto de escucha y que solo llegue el sonido directo de los parlantes, sin ninguna interferencia, ni reflexión para que no se sume al sonido directo. En este ejemplo coloqué la consola de una manera para que me exagere las reflexiones y se pueda ver bien lo que genera. Sumado las reflexiones que me provoca la pared detrás mío (lamentablemente no tengo fotos para que se pueda ver bien, y al momento de escribir esto ya tengo todo acomodado y ordenado).

Aclaración: solo muestro los efectos que tiene en las frecuencias agudas. Por lo tanto sugiero que a los gráficos les presten atención desde los 4 Khz para arriba.

Con esto aclarado, veamos que sucede con la medición. Usé un barrido de frecuencia. Al micrófono lo coloqué en el punto de escucha.

Primera medición

El primer pico es el sonido directo. El que esta en rojo es de la consola y los azules de las paredes.
Gráfico ETC de la medición (lo ideal es que esten por debajo de los -15 dB). El primer pico es de la consola, los demás de la pared.
Respuesta en frecuencia

Es interesante ver como afectan estas reflexiones a la respuesta en frecuencia en el punto de escucha (como va a colorear lo que se emite de los parlantes) Vemos que hay varios picos en la respuesta y varias cancelaciones. ¿Cuál es el inconveniente? y que lo que vas a estar escuchando no va a ser realmente lo que es. Va a estar coloreado

Segunda medición

La siguiente medición la hice con material absorvente sobre la consola. Lo que busqué acá, es mostrar de una forma brusca, como eliminar esas reflexiones y ver como cambia la respuesta en frecuencia.

Respuesta al impulso. Claramente se ve como eliminamos esa reflexión
En el gráfico ETC también se ve la mejoría
La respuesta de frecuencia se ve algo mas plana

Tercera medición

Ya con el absorvente en la consola, coloqué mas absorventes en la pared que hay detrás del punto de escucha. Veamos que sucedió:

Respuesta al impulso. Ya se eliminaron las reflexiones problemáticas
Los tres picos del principio ya están bastantes reducidos. Los picos que estan marcados en azul: el del medio corresponde a la tercera reflexión que veíamos en la respuesta al impulso. El primero y el último corresponden a reflexiones de otras paredes que, como están por debajo de los -15 dB no «molestan»
La respuesta final

Por último muestro la respuesta en frecuencia de la primera medición y la última con la fase para ver claramente un filtro peine.

Si bien, como vengo aclarando desde el principio, es una manera brusca de mostrar como afectan las reflexiones, me pareció interesante mostrar gráficamente como se ven.

Nos vemos en la próxima!!

Mezcla – Everlong (cover por Lusaka Trio)

Buenas a todos!. En este entrada trataré de explicar los procesos que use para mezclar el tema Everlong de FooFighters. Cover realizado por Lusaka Trio

La grabación del tema se realizo en vivo junto con otros dos temas más (que explicaré en otras entradas). El técnico de grabación de ese día fue Mariano (https://www.instagram.com/wettsma/)

El trio se compone por batería, bajo y guitarra. Pueden entrar al instagram para ver y conocer mas sobre ellos y próximas fechas. Dejo el link: https://www.instagram.com/lusaka.trio

BOMBO

Lo primero que mezclo siempre es la batería ya que me da los cimientos para empezar a «contruir» la canción. Hay algunas veces que empiezo desde el estribillo, otras veces sigo la canción. Particularmente acá seguí de acuerdo a como se me presentaba la canción.

Una vez que saco los ruidos propios del toque empiezo por el bombo. Usé plug-ins Waves, los que elegí fueron: API-2500, EQ-1 Band y PuigTec EQP1A.

Plug-ins usados para el bombo
Plug-ins usados para el bombo

Con el compresor controlé los golpes, mas alla que el baterista grabó cada golpe con un nivel parejo, preferí un nivel de compresión moderado. Al umbral, ataque y ratio lo configure para que solo comprima unos 3 dB.

Seguido al compresor puse el Waves PuigTec. Últimamente lo estoy usando en todos los bombos que estoy mezclando. Le da un carácter y un «soplido» en los agudos que me gustan mucho. Baje los 100Hz para que se acople con el bajo y le subi a los 3000Hz para darle fuerza al «kick». El otro EQ lo usé para sacar el «moody» propios de los cuerpos de la bateria.

REDOBLANTE

En la caja, usé por primera vez el Addictive Trigger (versión de prueba por 30 días que al momento de escribir se vencieron los días). Me pareció super fácil de usar. Pueden entrar a la página oficial para verlo y usuarlo por 30 días (https://www.xlnaudio.com/products/addictive_trigger). Decidí cambiarlo porque el redoblante que se usó para grabar no se acoplaba bien en la canción, no me gustaba. Mas allá que el propio redoblante tenía problema con resonancias (generalmente se arregla en la grabación con diferentes técnicas, pero se decidió arreglarlo en la edición por tema de presupuesto), por lo tanto preferí «samplearlo». Para darle ambiente lo único que hice fue enviarlo a la reverb general.

TOMS

Grabó con 2 toms. Bajé varios dB en el rango de los 500Hz con un Q bajo para sacar el «moody» en los cuerpos (al igual que en el bombo). Al tom agudo lo paneo a la izquiera, al tom 2 a la derecha. Siempre mezclo la bateria con la «vista» del baterista. En este caso al ser derecho al tom agudo fue para la izquierda y el toma mas grave al centro-derecha. Si fuera izquierdo, al paneo lo haría al revés (tom 1 a la derecha, tom 2 al centro-izquierda)

Use en ambos casos una puerta de ruido para esconder los golpes de los otros cuerpos y el sonido que venía de los amplificadores del bajo y la guitarra (recuerden que se grabó en vivo). Después use un compresor ya que al medio de la canción hace varios pasajes por los toms y me interesaba contener algunos golpes. El promedio serán unos 3dB que comprimo.

OVERHEAD

Lo primero que hago es agruparlos y panear al 100% izquierda y derecha. Usé un filtro pasa altos aproximademente en los 1000Hz y un DeEsser para sacarles un poco de brillo y que encaje mejor en el sonido general.

Cabe destacar que los overhead le dan el brillo general a la mezcla. En mi mezcla preferí sacarles el brillo y darle un sonido mas melancólico Desde el primer momento que escuche la grabación quería dirigir la mezcla para ese sonido. La otra razón por la cual baje el brillo en los OH es que quería darle un protagonismo sonoro al redoblante. Finalmente al grupo lo enviaba a la reverb general que coloqué.

Plug-ins usado en Overhead

BAJO

El bajo funciona como «pad». Usé un compresor que comprime en promedio unos 3dB y un ecualizador para atenuar los 60Hz y realzar los 5KHz. Al bajo lo envie también al reverb general. Mas para hacer no había ya que el propio bajista tenia sus propios efectos con su compresor.

Plug-ins usados en el bajo

GUITARRA

Al ser la voz principal, la puse al centro. Al igual que el bajista, trajo sus efectos por lo que me dedique de ecualizar para que encaje en la mezcla. Agregue compresor para controlar algunos pasajes que tienen mucho ataque por lo que configure el compresor para controlar esos golpes

Plug-ins usados en guitarra

AUDIO .MP3

Audio mezcla final

Gate – puerta de ruido

¿Qué son las puertas de ruido? ¿Cuáles son los controles que se utilizan?

Después de los compresores, las puertas de ruido son los procesadores dinámicos mas populares. Particularmente el uso que le da es para eliminar el ruido o sonidos indeseados. Por ej., si tomamos el micrófono de un toms, todo ruido «ajeno» al sonido del toms se podrían considerar ruidos o sonidos indeseados.

Controles mas comunes

Umbral: Las puerta de ruido afectan a la señal que está por debajo del umbral. Las señales que estan por encima del umbral pasan directamente sin ser afectadas. Generalmente se usa la palabra abierta o cerrada para indicar cuando la señal está por encima del umbral o por debajo. Seteamos el umbral justo por debajo de la señal que queremos que pase y encima de la señal que no queremos que pase.

Ataque y relajamiento: El ataque es el control que ajusta que tan rápido la puerta se abre. Por la otra parte, el relajamiento ajusta que tan rápido la puerta se cierra. Los tiempos de respuesta generalmente están en milisegundos. Los tiempos de ataque usualmente varían en el rango de los 0,010 ms a los 100 ms. Los tiempos de relajación varían en un rango de entre los 5 a los 3000 ms.

Mantener: Una vez que la señal paso el umbral (que está por encima) este tiempo (hold en inglés) determina que tanto la señal es retenida sin ser alterada. Por ejemplo, si se aplica 2 segundos en este control, significa que la señal será retenida durante 2 segundos. Luego que se cumpla ese tiempo, comienza la fase de relajación. Es común encontrarse con valores que varian de 0 a 5 segundos.

En muchas ocaciones reemplaza al release en la tarea de retener el decaimiento natural del instrumento. Hay dos razones para esto. Primero, es que un seteo largo en el release no es siempre práctico ya que se puede dar el caso en que no termina de «relajarse» y una nueva señal sobrepasa el umbral. Segundo, teniendo el tiempo de relajación configurado correctamente a medida que la señal cae por debajo del umbral, causa un decaimiento escalonado. Usando el control hold permite mantener el decaimiento natural del sonido del instrumento.

El control hold mantiene el caracter natural del decaimiento

Como ejemplo voy a subir dos archivos que es el audio de el tom agudo de la grabación de una batería. Coloqué la puerta de ruido para eliminar todos los ruidos (me refiero a los sonidos que no son propios del tom -por ejemplo: la batería, los platillos, la caja). El primer archivo es el sonido sin la puerta y el segundo archivo es con la puerta.

Tom sin gate
Tom con gate

Hola!!

Germán Wettstein es mi nombre. Soy Técnico en Sonido egresado de La Metro, en el año 2007.

Desde ese entonces estoy en mi estudio de grabación (www.adipalestudio.com.ar) encargado de las grabaciones y las mezclas que se realizan en el estudio.

La idea de este blog es contar experiencias, comentar sobre equipamientos y todo lo relacionado.

Nos vemos en el próximo post.